Do you remember the first time you played an online game?
はじめてオンラインゲームを遊んだ日のこと、覚えていますか?
Endless paths descending deeper underground. Days of adventure shared with companions. I was one of those players.
果てしなく続く地下への道。仲間と過ごした冒険の日々。私もあの頃のプレイヤーのひとりでした。
Getting PKed. Being tricked and losing my house to a scam. Frustrating, thrilling — every day was an adventure back then. Looking back now, all of it has become a fond memory.
PKされたこと。詐欺に遭って家を失ったこと。悔しくて、でもたまらなく楽しかった。今思えば、あのすべてが愛おしい記憶です。
I want to create a game that brings back those feelings.
It doesn't need to be flashy. Just that atmosphere, one more time.
あの気持ちをもう一度呼び起こすゲームを作りたい。
派手じゃなくていい。あの空気を、もう一度。
1997, Ultima Online. The King of a Forgotten Realm — an unkillable ruler within the game — was killed by a single player named “Rainz” using a spell called Fire Field.
1997年、ウルティマ オンライン。忘れられし国の王 — ゲーム内では倒せないはずの存在 — が、「Rainz」というプレイヤーのFire Fieldの魔法によって殺された。
This game's story is built around that legendary incident in online gaming history.
このゲームのストーリーは、オンラインゲーム史に刻まれたあの伝説的な事件を題材にしています。
Why did Rainz kill the king? Was Rainz truly evil?
Find the answer for yourself.
なぜRainzは王を殺したのか。Rainzは本当に悪だったのか。
その答えを、自分の目で確かめてほしい。
The story takes place 1,000 years after the incident. Deep beneath the city, the king who should have died has been resurrected by an unknown power. You play as a descendant of Rainz, descending into the king's tomb to uncover the truth.
物語は、あの事件から1000年後。街の地下深くで、死んだはずの王が何者かの力で蘇った。プレイヤーはRainzの子孫として、王が眠る墓の最深部へ — 真実を解き明かすために降りていく。
People die.
人は死ぬ。
Good and evil are irrelevant.
善悪は関係ない。
A single person is powerless.
個人は無力だ。
But a will — might outlast them all.
でも、思いは残るかもしれない。
What lies here isn't hope. It's possibility.
ここにあるのは「希望」じゃない。可能性だ。
Fire Field is an old-school ARPG stripped down to its essence. No bloated UI, no hand-holding — just you, the dungeon, and the flames. Inspired by the look and feel of 1990s ARPGs, built for the Windows 95 generation.
Fire Fieldは、すべてを削ぎ落としたオールドスクールARPG。余計なUIも親切なガイドもない — あるのは自分と、ダンジョンと、炎だけ。1990年代ARPGの見た目と空気感にインスパイアされた、Windows 95世代のためのゲームです。
Kal Vas Flam — the fire consumes all
Controls are simple. You don't need fast reflexes or complex combos. Anyone can play. Every dungeon is procedurally generated by AI — no two descents are the same.
操作はシンプル。素早い反射神経や複雑なコンボは必要ない。誰でも遊べる。ダンジョンはすべてAIによる自動生成 — 同じ道は二度とない。
The full release is planned to feature 20 underground floors, with 3 difficulty tiers after clearing the game. Beyond that, an endless dungeon mode and online co-op / PVP are on the horizon — if the dream keeps growing.
製品版は地下20階まで、クリア後は3段階の難易度を予定。その先には、無限ダンジョンモードとオンライン協力プレイ / PVPも見据えています — この夢がさらに広がっていけば。
In the 1990s, in the age of Windows 95, we sat in dark rooms lit only by the glow of a CRT monitor and descended into dungeons. The grainy pixels, the oppressive darkness — that was what made it terrifying.
1990年代、Windows 95の時代。薄暗い部屋でモニターの光だけを頼りにダンジョンに潜った。あの画面の粗さ、あの暗さこそが恐怖だった。
FireField deliberately abandons modern high-resolution polish to recreate the atmosphere of that era. This isn't a limitation — it's a choice. Every rough edge, every shadow is there to bring back the tension of the 1990s.
FireFieldはあえて現代の高画質を捨て、1990年代のあの空気を再現している。これは制約ではなく、こだわり。粗さも暗さも、すべてあの時代の緊張感を蘇らせるためにある。
I'm not a game developer. I'm not an engineer.
私はゲーム開発者ではありません。エンジニアでもありません。
I'm just an ordinary person working a completely unrelated job, living a quiet life on a modest income — pouring every spare moment into making this game.
まったく関係のない仕事をしながら、慎ましい収入で静かに暮らしている、ただの普通の人間です。空いた時間のすべてを、このゲームに注いでいます。
What pushed me to seriously pursue this was a game called “CODEX MORTIS” by GROLAF. Someone who wasn't a developer or an engineer had built a game with the power of AI. Seeing that, I thought:
本気で挑戦しようと思ったきっかけは、GROLAFが作った「CODEX MORTIS」というゲームでした。開発者でもエンジニアでもない人が、AIの力でゲームを作り上げていた。それを見て、こう思いました:
Maybe I can do this too.
自分にもできるかもしれない。
It was time to finally take on the dream I'd had for years.
何年も温めてきた夢に、ついに挑戦する時が来た。
This game is being built with the help of AI — but the vision, direction, and every decision behind it are my own. Every asset and animation was sourced and assembled by AI. Every line of game logic was written by AI. I started on February 7, 2026. I have never written a single line of code. All I did was give AI instructions — and refuse to give up.
このゲームはAIの力を借りて作っています — でもビジョンも、方向性も、すべての判断は自分自身のものです。アセットやアニメーションはすべてAIが見つけてきて組み込みました。ゲームロジックもすべてAIが書きました。2026年2月7日に制作を始めました。コードは一行も書いていません。やったのはAIに指示を出し続けたこと — そして、諦めなかったこと。
I still have a lot to learn on the technical side.
But when it comes to the patience, passion, and determination to see this game through to the end — I'm second to none.
技術面ではまだまだ学ぶことがたくさんある。
でも、このゲームを最後まで作り上げる忍耐力と情熱と覚悟なら — 誰にも負けない。
Current goal: Playable Steam demo in 2026.
現在の目標: 2026年にSteamでプレイアブルデモをリリース。
Your support helps me spend less time at my day job and more time building this game — whether it goes toward asset licenses, sound/music, or simply keeping the lights on while I develop.
皆さんのサポートが、本業の時間を減らしてゲーム制作に集中する力になります — アセットのライセンス、サウンドや音楽、あるいはただ開発を続けるための生活費として。
Any support would truly mean the world to me. I post daily progress updates on X — feel free to follow along.
どんなサポートでも、本当にありがたく思います。Xで毎日進捗を投稿しているので、ぜひフォローしてください。
Thank you so much for reading this far.
ここまで読んでいただき、本当にありがとうございます。